Category Archives: XNA

Primer camino para alcanzar el Nirvana del Garbage Colector

En este post vamos a ver una de las técnicas usadas para evitar que el recolector de basura se ejecute en mitad de la partida de un juego, teniendo como consecuencia una pérdida de rendimiento.
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La “locura” de las optimizaciones en los juegos.

¿A quien no le preocupa que su código no sea óptimo? Eso de “funcionar funciona … pero tarda mucho” no es escusa para no preocuparse por optimizar las partes optimizables. Una de las mejores formas de evitarse problemas desagradables cuando el sistema … Continue reading

Aliasing en formas geométricas

Aquí tenéis la octava entrega de la serie sobre aliasing. Continue reading

Antialiasing y el canal alpha

Nueva entrega de la serie sobre técnicas de antialiasing,  esta vez en DesarrolloWeb.com. Espero que os sirva

Texturas base sin aliasing

Aquí tenéis la octava entrega de la serie sobre aliasing. Quizás sea demasiado obvio mencionarlo, pero aunque apliquemos los filtros bilineales o las técnicas más inteligentes, no servirán de nada si las imágenes originales tienen problemas de aliasing.

Cell·SDK: El mismo código en Windows Phone, iOS y Android

¿Es posible ejecutar el mismo juego o aplicación en diferentes dispositivos móviles? La respuesta es: ahora sí.

Aliasing en Texturas

Nueva entrega de la serie sobre técnicas de antialiasing,  esta vez en DesarrolloWeb.com. Espero que os sirva

Multisampling

Aquí tenéis la sexta entrega de la serie sobre aliasing. En esta entrega veremos qué es el Multisampling

Supersampling

Nueva entrega de ja serie sobre técnicas de antialiasing,  esta vez en DesarrolloWeb.com. Espero que os sirva

Cómo obtener una señal sin aliasing

Éste es el cuarto post de la serie sobre aliasing. En el segundo post de la serie vimos porqué se producía aliasing cuando digitalizamos señales. Los peores escenarios ocurren cuando se reduce el número de muestras para representar la señal, … Continue reading