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Windows Azure Media Services

Windows Azure Media Services

Hace un mes que se anunció la salida de Windows Azure Media Services.

Es el servicio en la nube que nos permite construir y publicar soluciones multi-media a nuestros clientes. Ofrece un montón de servicios listos para codificar, almacenar, proteger y lanzar por streaming (tanto live como bajo demanda) de video. También integra y expone servicios de nuestros partners - permitiendo una pila de funcionalidad increíble.

Podéis usar Windows Azure Media Services para entregar soluciones a cualquier dispositivo o cliente - como HTML5, Silverlight, Flash, Windows 8, iPads, iPhones, Android, Xbox, y Windows Phone. Windows Azure Services soporta una gran variedad de formatos de streaming - como Smooth Streaming, HTTP Live Streaming (HLS), y Flash Media Streaming.

Uno de los aspectos que hacen único a Windows Azure Media Services es que todas sus características están expuestas usando una API REST HTTP. Esto es así tanto para los servicios multimedia, como para los servicios de nuestros partners. Esto hace que sea muy fácil automatizar workflows multimedia e integrar los servicios en nuestras aplicaciones. Como el resto de Windows Azure, sólo hay que pagar por los servicios de Windows Azure Media Services que usemos - haciendo que el coste sea muy interesante.

Windows Azure Media Services

Windows Azure Media Services usa el mismo backend que se usa para ofrecer eventos de deportes en vivo - como los juegos Olímpicos de Invierno de 2010, el Mundial de Fútbol 2010, los Campeonatos de Wimbledon 2011 y la SuperBowl 2012. Con Windows Azure Media Services podremos montar y automatizar soluciones en la nube que sean capaces de ofrecer soluciones a una gran audiencia.

Aprende más

Hemos usado Windows Azure Media Services en el 2012 National Association of Broadcasters (NAB) Show, los asistentes pudieron hablar con el equipo y ver demos en directo.

También podéis visitar windowsazure.com media para ver las características que ofrece, y pasaros por los recursos para desarrolladores de windowsazure.com para a ver cómo podemos usarlo. También podéis registraros para una cuenta de prueba enviando un email a mediaservices@microsoft.com (junto con los detalles del escenario para el que lo queréis usar).

Estamos deseando ver las cosas que sois capaces de hacer.

Scott.

Traducido por: Juan María Laó Ramos.

Artículo original.

Primer camino para alcanzar el Nirvana del Garbage Colector

Para ponernos en contexto y verlo más claro debemos saber que lo que vamos a ver es realmente importante en el mundo de los videojuegos ya que en este mundo el consumo de memoria y de recursos es algo crucial y hay que optimizarlos al máximo. En este sentido el proceso de recolección de basura es algo importantísimo ya que consume recursos del sistema y si se ejecuta en mitad del juego se puede producir una bajada de rendimiento importante.

En este primer post de la serie vamos a ver una de las formas de evitarlo.

Este es el post original de Shawn Hargreaves:

En este post vimos cómo saber si el recolector de basura de nuestra Xbox está tardando mucho. Vimos que el tiempo que tarda el recolector de basura es el resultado del producto del número de veces que se recolecta por la latencia misma de la recolección.

Esto nos hace pensar en dos formas de mejorar el rendimiento del proceso de recolección de basura. Podemos reducir el número de recolecciones, o podemos reducir la latencia del proceso de recolección. Con que consigamos reducir uno de esos valores se notará una mejora bastante notable en el rendimiento total.

En este post vamos a ver el primer caso:

Elegir una frecuencia de recolección adecuada

La frecuencia con la que se produce la recolección de basura es directamente proporcional al número de veces que reservamos memoria. Si nunca reservamos memoria, el proceso nunca se lanzará.

Para reducir el número de recolecciones, debemos reservar memoria para aquello que vamos a necesitar mientras cargamos los niveles, y evitar reservas de memoria en el tiempo de juego, evitando así que el recolector de basura entre en acción en mitad del juego.

Hay varias formas para evitar la reserva de memoria:

No reserves memoria (jah!)

Es simple, no hagas news de tipos por referencia. Está bien cuando lo hacemos con tipos por valor como Matrix, Vector3, Color y demás.

Cada vez que queramos hacer un new de un tipo por referencia, debemos usar un pool de objetos para reusar sus referencias. Los ejemplos de Particle y Audio 3D de creators.xna.com usan esta técnica, y SwampThingTom escribió sobre un pool genérico y reusable.

No uses clases que reserven memoria por sí mismas.

Cuando añadimos datos a una colección como un List<T> o un Dictionary<K,V>, se reserva memoria cuando se quieren ampliar. Podemos evitarlo usando el constructor existente en el que se indica el tamaño específico de la colección. Usando este constructor hacemos que se reserve la memoria necesaria para toda la colección haciendo que esta no tenga que ampliar ni disminuir la memoria que necesita.

Ten cuidado cuando formatees cadenas. Es difícil manipular cadenas en .NET sin causar reservas de memoria.

Evita que el CLR reserve memoria.

El CLR reserva memoria cuando ocurre el boxing. ¡Evítalos como si de una plaga se tratase! El boxing puede ocurrir por muchas razones, algunas son obvias, otras no tanto, veamos cuándo ocurre el boxing.:

  • Si asignamos un tipo por valor a una variable Object.
  • Si guardamos tipos por valor en una colección no genérica.
  • Si accedemos a tipos por valor a través de una interfaz.
  • Si usamos un enumerado como clave de un diccionario, las operaciones internas del diccionario generan boxings. Podemos evitarlo usando claves enteras (de tipo int), y hacer casting a los valores de nuestro enumerado antes de añadirlas al diccionario.

No dejes que el compilador de C# reserve memoria.

Puedes ser realmente tricky usar delegados (especialmente los que están definidos "inline") sin hacer que el compilador reserve memoria. Esto es todo un mundo por sí solo, pero en caso de duda evita el uso de delegados o eventos

Los yield hacen que el compilador reserve siempre memoria.

Los foreach pueden reservar memoria sin cuidado. Pero ojo, esto no significa que tengamos que evitarlos. Suele ser la forma más rápida de recorrer una colección.  Aprended las reglas para usarlos de manera adecuada

Todo lo que no reserve memoria está bien.

A los discípulos del camino de la frecuencia se les permite tener estructuras de datos complejos. Pueden reservar cientos de miles de objetos mientras su juego carga, llenar el heap con una malla de objetos referenciados entre si. Siempre que no reserven nada después de que termine de cargar, el recolector de basura nunca se ejecutará, así que no hay problema ninguno en mantener en memoria objetos complejos.

Resumen

Hemos visto una forma de hacer que el recolector de basura no se ejecute mientras se está jugando al juego: evitando hacer reservas de memoria durante el juego, en vez de eso las hacemos en el proceso de carga y se mantiene todo en memoria.

En el próximo post veremos la segunda opción: Elegir la latencia adecuada.

Juan María Laó Ramos.

Post original.

La “locura” de las optimizaciones en los juegos.

¿A quien no le preocupa que su código no sea óptimo? Eso de "funcionar funciona ... pero tarda mucho" no es escusa para no preocuparse por optimizar las partes optimizables. Una de las mejores formas de evitarse problemas desagradables cuando el sistema está "terminado" es interiorizar los conceptos y aplicarlos en la práctica de manera casi automática.

Para ponernos en contexto y verlo más claro debemos saber que lo que vamos a ver es realmente importante en el mundo de los videojuegos ya que en este mundo el consumo de memoria y de recursos es algo crucial y hay que optimizarlos al máximo. En este sentido el proceso de recolección de basura es algo importantísimo ya que consume recursos del sistema y si se ejecuta en mitad del juego se puede producir una bajada de rendimiento importante.

Estos conceptos no son sencillos, ya que involucran "gran cantidad" de detalles que se suelen pasar por alto.

En un afán de mejorar y compartir lo aprendido vamos a ver en detalle un par de posts de  Shawn Hargreaves que he encontrado y que publicaré en varios posts para no saturar y podamos interiorizarlos mejor.

- Primer camino para alcanzar el Nirvana del Garbage Colector.

- Segundo camino para alcanzar el Nirvana del Garbage Colector y cual elegir.

- Delegados, eventos y basura. (Próximamente).

Espero que os sirva.

Juan María Laó Ramos

¿Veremos en The Windows Phone Developer Conference a WP Apollo?

Dentro de unos meses se cumplen dos años de la salida de Windows Phone 7 y un año de la de  Mango. Como no deja de ser una ciencia, la estadística nos dice que en Octubre estará disponible Windows Phone 8 Apollo.

Entre los días 22 y 24 de Octubre de 2012 también está programado el evento “The Windows Phone Developer Conference”   que en WPCentral  anuncian como el primer ciclo de conferencias de Windows Phone que no está patrocinado por Microsoft.

WPDevcon

En el programa del evento podemos ver la gran cantidad de sesiones sobre WP7. Sin embargo, en la noticia de WPCentral destacan que el gran artista invitado será Apollo, nombre en clave que los de Redmon han dado a Windows Phone 8. En WPCentral destacan que habrá una sesión específica para aprender todo lo que traerá Apollo, como resoluciones de pantalla, los cambios que habrá en el Marketplace,  las características que tendrá el nuevo emulador y se verá cómo migrar las aplicaciones de Mango a Apollo.

Todo un caramelo para desarrolladores, sin embargo si nos vamos a la web del evento y vemos el pdf con el programa no se hace referencia a Apollo en ninguna parte.  Lo que me ha llamado la atención es que en los comentarios de la noticia se han fijado en la fecha de creación y modificación del pdf. Así que parece que han eliminado las referencias a Apollo del documento.

¿Una estrategia de marketing para conseguir más asistentes? Es posible, pero sin duda que por esas fechas ya se tendrán más detalles sobre la nueva versión de Windows Phone y seguramente ese evento sea un lugar privilegiado para enterarnos de cómo adaptar las aplicaciones existentes a la nueva versión del sistema operativo.

Más tiempo para Cell·APP Awards

Las plegarias han sido oídas y  hemos ampliado el plazo para presentar juegos y aplicaciones a Cell·APP Awards:

Cell·App Awards

Desarrolla tu app usando CELL·SDK. Debes rellenar este formulario para participar y enviarnos el formulario de suscripción.

  • Fin de Inscripción: 31/05/2012
  • Último día para enviarnos tu app: 15/06/2012
  • Periodo de votaciones Online: Empezará una vez envíes tu app y nosotros la subamos. Este periodo acabará el 26 de Junio
  • El Jurado valorará las apps más votadas a partir del 28 de Junio.
  • La entrega de premios será el 29 de Junio.

Todavía no tienes Cell·SDK?! O_o

Pues descárgalo aquí.

CodeFluent Entities. Nunca el DDD fué tan fácil

Vamos a ver en este post es un producto que he encontrado y parece muy prometedor. CodeFluent Entities es una herramienta de modelado que nos permite generar y mantener actualizadas todas las layers y capas de nuestra aplicación. Asegurando el conjunto de buenas prácticas arquitecturales en nuestros sistemas desde su nacimiento. Esto es, han creado una herramienta para aplicar Domain Driven Development sin que apenas nos demos cuenta.

La he estado probando un tiempo y la verdad me ha dejado sorprendido, pensé en un momento que iba a ser un ORM más, pero luego descubrí el modelador de objetos de negocio, seguido de la generación de servicios RESTful, la sencillez de enlazar el modelo de negocio con las interfaces de usuario ASP.NET Web Forms, WPF y Windows Forms (están trabajando en los conectores para ASP.NET MVC, Silverlight). Sigue leyendo

Cell·SDK y el emulador de Android

Hace unas semanas se publicó una actualización del emulador de Android que muchos estábamos esperando.

Entre otras cosas, la característica fundamental, y una de las más esperadas, es que esta versión del emulador por fin soporta la aceleración de GPU, necesaria para ejecutar aplicaciones que necesitan OPEN GL 2.0. Sigue leyendo

Push Notifications en Cell·SDK

La semana pasada publicamos Cell·SDK 1.2 con un montón de nuevas características y algunas correcciones que hacen del desarrollo multiplataforma en iOS, Android y Windows Phone aún más sencillo.

En el post de hoy vamos a ver cómo enlazar lo que tenemos en el tutorial de Push notifications para Windows Phone y lo que podemos encontrar en la web de Microsoft sobre cómo mandar notificaciones a nuestros dispositivos.

Con el mismo código fuente que tenemos disponible en Github para la aplicación de ejemplo en el  dispositivo nos va a valer para este ejemplo.

Tenemos que tener en cuenta que debemos programarnos una pequeña aplicación/servicio para poder enviar notificaciones al servicio de notificaciones de Microsoft. Tal y como vemos en el diagrama y documentación de Microsoft:

Arquitectura Push

Nosotros tenemos que implementarnos el “Cloud Service” así que vamos a ver un ejemplo de cómo hacerlo según se indica aquí. De este último enlace sólo nos interesa la parte de “Sending a Toast Notification

Vamos a crear un proyecto de ASP.NET vacío y vamos a incluir cuatro controles TextBox y un botón para enviar la notifiación:

Página de envío

Ahora vamos a darle código al evento clic del botón:

protected void SendToast_Click(object sender, EventArgs e)
 {
 try
 {
 // Get the URI that the Microsoft Push Notification Service returns to the push client when creating a notification channel.
 // Normally, a web service would listen for URIs coming from the web client and maintain a list of URIs to send
 // notifications out to.
 string subscriptionUri = TextBoxUri.Text.ToString();

HttpWebRequest sendNotificationRequest = (HttpWebRequest)WebRequest.Create(subscriptionUri);

// Create an HTTPWebRequest that posts the toast notification to the Microsoft Push Notification Service.
 // HTTP POST is the only method allowed to send the notification.
 sendNotificationRequest.Method = "POST";

// The optional custom header X-MessageID uniquely identifies a notification message.
 // If it is present, the same value is returned in the notification response. It must be a string that contains a UUID.
 // sendNotificationRequest.Headers.Add("X-MessageID", "");

// Create the toast message.
 string toastMessage = "<?xml version=\"1.0\" encoding=\"utf-8\"?>" +
 "" +
 "" +
 "" + TextBoxTitle.Text.ToString() + "" +
 "" + TextBoxSubTitle.Text.ToString() + "" +

" " +
 "";

// Set the notification payload to send.
 byte[] notificationMessage = Encoding.Default.GetBytes(toastMessage);

// Set the web request content length.
 sendNotificationRequest.ContentLength = notificationMessage.Length;
 sendNotificationRequest.ContentType = "text/xml";
 sendNotificationRequest.Headers.Add("X-WindowsPhone-Target", "toast");
 sendNotificationRequest.Headers.Add("X-NotificationClass", "2");

using (Stream requestStream = sendNotificationRequest.GetRequestStream())
 {
 requestStream.Write(notificationMessage, 0, notificationMessage.Length);
 }

// Send the notification and get the response.
 HttpWebResponse response = (HttpWebResponse)sendNotificationRequest.GetResponse();
 string notificationStatus = response.Headers["X-NotificationStatus"];
 string notificationChannelStatus = response.Headers["X-SubscriptionStatus"];
 string deviceConnectionStatus = response.Headers["X-DeviceConnectionStatus"];

// Display the response from the Microsoft Push Notification Service.
 // Normally, error handling code would be here. In the real world, because data connections are not always available,
 // notifications may need to be throttled back if the device cannot be reached.
 TextBoxResponse.Text = notificationStatus + " | " + deviceConnectionStatus + " | " + notificationChannelStatus;
 }
 catch (Exception ex)
 {
 TextBoxResponse.Text = "Exception caught sending update: " + ex.ToString();
 }

Este código puede estar tanto en una aplicación web, una aplicación de Windows forms, un servicio de Azure, etc…

Tan sólo tenéis que montarlo, desplegar la aplicación de ejemplo de github en el dispositivo ó en el emulador y copiar el Channel ID que saldrá en la ventana de Output de Visual Studio:

Channell ID en Visual Studio

Este código lo introducimos en la página web que hemos creado en el textbox primero y recibiremos en el dispositivo o emulador una notifiación Toast:

Toast Notification

Hay tres tipos de notificaciones para Windows Phone que podemos enviar:

  • Toast: Con documentación y ejemplos aquí
  • Tile: Con documentación y ejemplos aquí.
  • Raw: Con documentación y ejemplos aquí.

Os recomiendo que probéis a enviar otro tipo de notificaciones, en este ejemplo hemos usado el ejemplo de envío de notificaciones Toast.

Para ver el código fuente de la aplicación y cómo es la API Unificada para Android, iOS y Windows Phone de Cell·SDK no tenéis más que pasaros por aquí

Espero que os sirva.

Juan María Laó Ramos.

Lanzamos Cell·SDK1.1

Hace unos días publicamos la nueva versión de Cell·SDK. Podéis descargarlo totalmente gratis y probarlo aquí.

En esta versión hemos incluido un montón de nuevas características que nos facilitan aún más la vida y podéis verlas aquí. Entre otras características nuevas tenemos:

-          Status API: Esta API unifica la forma de acceder a la información de todos los dispositivos Android, iOS y Windows Phone, como por ejemplo al estado de la batería, el ID del dispositivo, la plataforma y un largo etcétera. Podéis descargar Cell·SDK ahora y aprender cómo usarlo en el tutorial de la Status API aquí.

-          Acceso a la cámara: Ahora podemos jugar de manera unificada en todas las plataformas con el nuevo sensor de cámara de una manera sencilla. Leed el tutorial, es muy sencillo.

-          Sistemas de análisis: Hemos incluido una API preparada para integrar diferentes sistemas de analítica para poder ver cómo los usuarios usan las aplicaciones. A día de hoy tenemos disponible la opción que ofrece Localytics pero pronto habrá más. Aquí podéis aprender a usarlo.

Aún hay más características nuevas pero en el post de hoy vamos a ver en detalle las nuevas funcionalidades añadidas con el ScreenManager.

Y es que a la hora de hacer un juego o aplicación es muy importante ofrecer una forma atractiva de crear los diferentes menús que vamos a mostrar. Con la experiencia y el feedback que nos habéis aportado hemos decidido incluir este ScreenManager que muchos os lo habréis implementado varias veces. Pues ahora ya no tenéis que implementarlo ya que lo ofrecemos de fábrica.

El uso es bien sencillo, para verlo en acción descargaos el ejemplo que tenemos en GitHub llamado ScreenManager aquí.

Vamos  a ver el código:

En la clase StaticContent tenemos una nueva variable estática llamada ScreenManager. Esta variable es la que nos va a permitir pasar de una pantalla (o Screen) a otra en nuestro juego o aplicación. Consiste en una colección de las diferentes pantallas que vamos a tener disponibles y que debemos ir añadiendo para poder ir de una pantalla a otra.

Cuando creamos un proyecto nuevo con la plantilla de Cell·SDK se crea la primera pantalla MainScreen.cs y se añade a esta colección por defecto en el archivo Application.cs

///
<summary> /// The main method for loading controls and resources.
/// </summary>
public override void Initialize()
{
    base.Initialize();

    StaticContent.Graphics.IsFullScreen = true;
    StaticContent.Graphics.ApplyChanges();

    StaticContent.ScreenManager.GoToScreen(new MainScreen());
}

Vamos a ver cómo se usa directamente en la clase MainScreen del ejemplo. En la clase MainScreen.cs hemos definido unas cuantas variables del tipo Image que nos permitirán cargar los diferentes recursos del ejemplo para usarlo luego  como fondo de pantalla y como imágenes de los botones que tendremos en nuestra aplicación.

Pantalla de Inicio

Pero lo que realmente nos interesa es el uso de la variables StaticContent.ScreenManager así que veamos los eventos de release de los diferentes botones. Empezemos por el botón de opciones:

///
<summary> /// Go to options screen.
/// </summary>
///
private void bOptions_Released(Component source)
{
    StaticContent.ScreenManager.PushScreen(new OptionsScreen(), StaticContent.TransitionFactory.FadeBlackTransition);
}

Estamos añadiendo al ScreenManager una nueva pantalla, en este caso la de opciones, y con una transición FadeBlackTransition.Hay un montón de transiciones y añadiremos más en un futuro.

Ahora, en la pantalla de opciones (OptionsScreen.cs):

Pantalla de Opciones

Para seguir el flujo de navegación que estamos haciendo hemos añadido un botón para volver al a pantalla de inicio y en el evento Pressed hemos hecho un PopScreen, para eliminar la pantalla de la colección:

public override void BackButtonPressed()
{
    StaticContent.ScreenManager.PopScreen(StaticContent.TransitionFactory.FadeBlackTransition);
}

¡También con una transición!

Resumen

Hemos visto cómo podemos añadir diferentes pantallas a nuestra aplicación de una manera muy sencilla. Con este ScreenManager ya no tenemos que implementarnos nosotros mismos este tipo de mecanismos. Además tenemos un conjunto de transiciones por defecto bastante interesante que cubre la mayoría de efectos que podemos añadir a la hora de pasar de una pantalla a otra.

Os animo a que os descarguéis el código y probéis las diferentes transiciones que vienen por defecto y si tenéis alguna sugerencia sobre alguna transición que creéis podría aportar valor a las que ya vienen por defecto no dudéis en abrir un hilo en el foro sobre ello y lo estudiaremos.

Espero que sirva.

Juan María Laó Ramos (sígueme en twitter @juanlao)

ASP.NET Web API (Parte 1)

Hace poco anuncié la release de ASP.NET MVC 4 Beta. ASP.NET MVC4 es una actualización con un montón de nuevas características. Una de las características que más me gustan es el soporte para crear "Web APIs". En este post es el primero de unos cuantos en los que veremos cómo aprovecharnos de esta nueva funcionalidad. Sigue leyendo

Cell·APP Awards

No debe ser nuevo para vosotros Cell·SDK, un nuevo framework para crear aplicaciones multiplataforma en el que hemos trabajado durante mucho tiempo y que hace poco os presentamos.

Hoy lanzamos un concurso para animaros a todos a probarlo y conseguir fantásticos premios. Presentamos

Cell·APP Awards

Cell·APP Awards

Tan sólo tenéis que descargarlo  y empezar a programar la aplicación o juego que tengáis en mente, pero tened en cuenta una cosa, cuando lo hagáis, será totalmente multiplataforma, es decir, programaréis el juego no sólo para una de las plataformas más extendidas, sino que lo tendréis listo para desplegar en iOS, Android y Windows Phone. Algo que no muchos pueden decir.

Una vez que los descarguéis sólo tendréis que "aprender" a usarlo. Y lo pongo entre comillas porque es realmente fácil, gracias a la potencia que ofrece C# y a los fantásticos tutoriales y ejemplos que tenemos disponibles es realmente fácil.

El concurso comienza el 1 de Marzo y tenéis toda la información disponible aquí.

Si todavía te lo estás pensando, presta atención a los premios:

 1º Premio: Licencia CellSDK Starter + Ipad2 + Nokia Lumia 800 + $250 Publicidad Inmobi + Promoción en MarketPlace (Microsoft)

2º Premio: Licencia Starter CellSDK + Nokia Lumia 800 + $150 Publicidad Inmobi

3º Premio: Licencia Starter CellSDK+ Nokia Lumia 800 + $100 Publicidad Inmobi

4º Premio: Licencia CellSDK Basic + $75 Publicidad Inmobi

5º Premio: Licencia CellSDK Basic + $75 Publicidad Inmobi

¿De verdad que te lo estás pensando todavía?

Resumiendo, increíbles premios, tutoriales, ejemplos y un foro donde poder preguntar dudas sobre el desarrollo de Cell·SDK.

Espero veros por los foros y ... que gane el mejor ;-).

P/D: Sígueme en twitter @juanlao.

 

ASP.NET MVC 4 Beta

Hace unos días publicamos ASP.NET MVC 4 Beta. Es una release importante ya que viene con un montón de nuevas características.

ASP.NET MVC 4 Beta funciona con VS 2010 y .NET 4.0, y es compatible con instalaciones de versiones anteriores de ASP.NET MVC (es decir, podéis instalarla sin tener que preocuparos por el posible impacto que pueda tener en las aplicaciones que ya tenéis desarrolladas con otras versiones). La publicamos bajo la licencia "go-live" que os permite crear y desplegar aplicaciones en producción con ella. Haced clic aquí para descargarla e instalarla desde ya. Sigue leyendo

Empezando con Windows Azure

Este es el segundo post de una serie que estoy realizando sobre Windows Azure - es la plataforma para la nube de Microsoft.

En el post de hoy vamos a ver cómo registrarnos e introducirnos en Windows Azure usando una oferta de prueba de 3 meses. Esta cuenta de prueba no cuesta nada y no estamos obligados a comprar al final de la prueba. Ofrece una forma fácil de probar y testear Windows Azure. Sigue leyendo

Windows Azure

Como algunos ya sabréis he pasado la mayor parte del tiempo de los últimos 6 meses trabajando en Windows Azure - que es la plataforma en la nube de Microsoft (Continúo liderando los equipos que han creado ASP.NET, partes del nucleo de .NET y VS, y algunos productos más). Sigue leyendo

Cómo obtener una señal sin aliasing

Éste es el cuarto post de la serie sobre aliasing. En el segundo post de la serie vimos porqué se producía aliasing cuando digitalizamos señales. Los peores escenarios ocurren cuando se reduce el número de muestras para representar la señal, o cuando la propia señal incluye datos a frecuencia muy altas. En concreto, hay un valor mágico conocido como el teorema de Nyquist, que indica la mitad de la velocidad de muestreo que debemos usar. Si la señal de origen tiene información a una mayor frecuencia que esa medida, tendremos problemas de aliasing.
Sigue leyendo

El juego de la vida en XNA para Windows Phone

Me ha parecido muy interesante el post de Shawn Hargreaves preguntándose si el SpriteBatch es una máquina de Turing, implementado para demostrarlo el juego de la vida y lo ha hecho en http://blogs.msdn.com/b/shawnhar/archive/2011/12/29/is-spritebatch-turing-complete.aspx.

Aquí tenéis la traducción: Sigue leyendo

¿Que significa que mi programa termine con el mensaje “This application has requested the runtime to terminate it in an unusual way”?

Estamos ejecutando nuestro programa, y de repente sale el mensaje "This application has requested Runtime to terminate in an unusual way". ¿Que ha pasado?
El mensaje lo imprime la función abort del runtime de C.
Un programa puede llamar a abort explícitamente, o puede ser llamado por el runtime.
  • La macro assert llama a abort cuando ocurre una aserción.
  • Por defecto, la función terminate llama a abort.

El estándar de C++ indica las condiciones bajo las que se llama a terminate, es una lista muy larga y no vamos a repetirla aquí. Para ver esa lista consulta tu copia favorita de estándares de C++ para verla. (la razón más común para este problema es que se ha lanzado una excepción y no se ha capturado).

Espero que sirva.
Juan María Laó Ramos.

Actualización disponible para ASP.NET desde el Jueves 29 de Diciembre

Hace unos días MicrosofT publicó un boletín de seguridad anunciando que se iba a publicar una actualización de seguridad para una vulnerabilidad de ASP.NET.

La actualización MS11-100 está disponible a través de Windows Update, del Windows Server Update Service y como descarga en el centro de descargas de Microsoft.

La actualización resuelve un problema que permite realizar ataques de denegación de servicio (DoS) presente en todas las versiones de ASP.NET. No se han detectado ataques en ninguno de nuestros clientes usando este exploit, pero recomendamos que se aplique la actualización lo antes posible. Sigue leyendo